在 Cocos Creator 中使用动作系统
动作系统目前已不推荐使用,未来将逐步移除,建议使用 缓动系统 做为替代。
动作系统简介
Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。
需要注意的是,动作系统并不能取代 动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,它们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美术可以用编辑器制作支持各种属性,包含运动轨迹和缓动的复杂动画。
动作系统 API
动作系统的使用方式也很简单,在 cc.Node
中支持如下 API:
// 创建一个移动动作
var action = cc.moveTo(2, 100, 100);
// 执行动作
node.runAction(action);
// 停止一个动作
node.stopAction(action);
// 停止所有动作
node.stopAllActions();
开发者还可以给动作设置 tag,并通过 tag 来控制动作。
// 给 action 设置 tag
var ACTION_TAG = 1;
action.setTag(ACTION_TAG);
// 通过 tag 获取 action
node.getActionByTag(ACTION_TAG);
// 通过 tag 停止一个动作
node.stopActionByTag(ACTION_TAG);
动作类型
在 Cocos Creator 中支持非常丰富的各种动作,这些动作主要分为以下几大类。
(由于动作类型过多,在这里不展开描述每个动作的用法,开发者可以参考 动作系统 API 列表 来查看所有动作。)
基础动作
基础动作就是实现各种形变,位移动画的动作,比如 cc.moveTo
用来移动节点到某个位置;cc.rotateBy
用来旋转节点一定的角度;cc.scaleTo
用来缩放节点。
基础动作中分为时间间隔动作和即时动作,前者是在一定时间间隔内完成的渐变动作,前面提到的都是时间间隔动作,它们全部继承自 cc.ActionInterval
。后者则是立即发生的,比如用来调用回调函数的 cc.callFunc
;用来隐藏节点的 cc.hide
,它们全部继承自 cc.ActionInstant
。
容器动作
容器动作可以以不同的方式将动作组织起来,下面是几种容器动作的用途:
顺序动作
cc.sequence
顺序动作可以让一系列子动作按顺序一个个执行。示例:// 让节点左右来回移动
var seq = cc.sequence(cc.moveBy(0.5, 200, 0), cc.moveBy(0.5, -200, 0));
node.runAction(seq);
同步动作
cc.spawn
同步动作可以同步执行对一系列子动作,子动作的执行结果会叠加起来修改节点的属性。示例:// 让节点在向上移动的同时缩放
var spawn = cc.spawn(cc.moveBy(0.5, 0, 50), cc.scaleTo(0.5, 0.8, 1.4));
node.runAction(spawn);
重复动作
cc.repeat
重复动作用来多次重复一个动作。示例:// 让节点左右来回移动,并重复 5 次
var seq = cc.repeat(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
), 5);
node.runAction(seq);
永远重复动作
cc.repeatForever
顾名思义,这个动作容器可以让目标动作一直重复,直到手动停止。// 让节点左右来回移动并一直重复
var seq = cc.repeatForever(
cc.sequence(
cc.moveBy(2, 200, 0),
cc.moveBy(2, -200, 0)
));
速度动作
cc.speed
速度动作可以改变目标动作的执行速率,让动作更快或者更慢完成。// 让目标动作速度加快一倍,相当于原本 2 秒的动作在 1 秒内完成
var action = cc.speed(
cc.spawn(
cc.moveBy(2, 0, 50),
cc.scaleTo(2, 0.8, 1.4)
), 2);
node.runAction(action);
从上面的示例中可以看出,不同容器类型是可以复合的,除此之外,我们给容器类型动作提供了更为方便的链式 API,动作对象支持以下三个 API:repeat
、repeatForever
、speed
,这些 API 都会返回动作对象本身,支持继续链式调用。我们来看一个更复杂的动作示例:
// 一个复杂的跳跃动画
this.jumpAction = cc.sequence(
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.1, 0.8, 1.2),
cc.moveTo(0.1, 0, 10)
),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.2, 1, 1),
cc.moveTo(0.2, 0, 0)
),
cc.delayTime(0.5),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.1, 1.2, 0.8),
cc.moveTo(0.1, 0, -10)
),
cc.spawn(
cc.scaleTo(0.2, 1, 1),
cc.moveTo(0.2, 0, 0)
)
// 以 1/2 的速度慢放动画,并重复 5 次
).speed(2).repeat(5);
动作回调
动作回调可以用以下的方式声明:
var finished = cc.callFunc(this.myMethod, this, opt);
cc.callFunc
第一个参数是处理回调的方法,即可以使用 CCClass 的成员方法,也可以声明一个匿名函数:
var finished = cc.callFunc(function () {
// doSomething
}, this, opt);
第二个参数指定了处理回调方法的 context(也就是绑定 this),第三个参数是向处理回调方法的传参。您可以这样使用传参:
var finished = cc.callFunc(function(target, score) {
this.score += score;
}, this, 100); //动作完成后会给玩家加 100 分
在声明了回调动作 finished
后,您可以配合 cc.sequence
来执行一整串动作并触发回调:
var myAction = cc.sequence(cc.moveBy(1, cc.v2(0, 100)), cc.fadeOut(1), finished);
在同一个 sequence 里也可以多次插入回调:
var myAction = cc.sequence(cc.moveTo(1, cc.v2(0, 0)), finished1, cc.fadeOut(1), finished2); // finished1、finished2 都是使用 cc.callFunc 定义的回调动作
注意:在 cc.callFunc
中不应该停止自身动作,由于动作是不能被立即删除,如果在动作回调中暂停自身动作会引发一系列遍历问题,导致更严重的 bug。
缓动动作
缓动动作不可以单独存在,它永远是为了修饰基础动作而存在的,它可以用来修改基础动作的时间曲线,让动作有快入、缓入、快出或其它更复杂的特效。需要注意的是,只有时间间隔动作才支持缓动:
var action = cc.scaleTo(0.5, 2, 2);
action.easing(cc.easeIn(3.0));
基础的缓动动作类是 cc.ActionEase
。各种缓动动作的时间曲线可以参考下图:
图片源自 http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/
具体动作 API 参考
接下来请参考 动作系统 API 列表 来了解有哪些动作系统接口可以使用。