Camera 摄像机
摄像机是玩家观察游戏世界的窗口,场景中至少需要有一个摄像机,也可以同时存在多个摄像机。创建场景时,Creator 会默认创建一个名为 Main Camera
的摄像机,作为这个场景的主摄像机。多摄像机的支持可以让你轻松实现高级的自定义效果,比如双人分屏效果,或者场景小地图的生成。
摄像机属性
- cullingMask
cullingMask
将决定这个摄像机用来渲染场景的哪些部分。在 属性检查器 中的摄像机组件中的cullingMask
会列出当前可以选择的 mask 选项,你可以通过勾选这些选项来组合生成cullingMask
。
例如下图中的 cullingMask
设置表示这个摄像机只用来渲染游戏中的 UI 部分,一般游戏中的 UI 部分都是不需要移动的,而游戏节点可能会往屏幕外移动,这时需要另外的一个摄像机去跟随这个游戏节点。
你可以通过 项目设置 中的 分组管理 来添加或者更改分组,这些分组即是对应的 mask。
zoomRatio
指定摄像机的缩放比例, 值越大显示的图像越大。clearFlags
指定渲染摄像机时需要做的清除操作。
backgroundColor
当指定了摄像机需要清除颜色的时候,摄像机会使用设定的背景色来清除场景。depth
摄像机深度,用于决定摄像机的渲染顺序。值越大,则摄像机越晚被渲染。targetTexture
如果设置了targetTexture
,那么摄像机渲染的内容不会输出到屏幕上,而是会渲染到targetTexture
上。
如果你需要做一些屏幕的后期特效,可以先将屏幕渲染到 targetTexture
,然后再对 targetTexture
做整体处理,最后再通过一个 sprite
将这个 targetTexture
显示出来。
具体可以参考 例子
高级属性
这些高级属性在摄像机节点变为 3D 节点 后才会显示在属性检查器中。
fov
决定摄像机视角的宽度,当摄像机处于透视投影模式下这个属性才会生效。orthoSize
摄像机在正交投影模式下的视窗大小。nearClip
摄像机的近剪裁面。farClip
摄像机的远剪裁面。ortho
设置摄像机的投影模式是正交(true)还是透视(false)模式。rect
决定摄像机绘制在屏幕上哪个位置,值为 0-1。
摄像机方法
- cc.Camera.findCamera
findCamera
会通过查找当前所有摄像机的cullingMask
是否包含节点的group
来获取第一个匹配的摄像机。
cc.Camera.findCamera(node);
containsNode
检测节点是否被此摄像机影响。render
如果你需要立即渲染摄像机,可以调用这个方法来手动渲染摄像机,比如截图的时候。
camera.render();
坐标转换
一个常见的问题是,当摄像机被移动,旋转或者缩放后,这时候用点击事件获取到的坐标去测试节点的坐标,这样往往是获取不到正确结果的。
因为这时候获取到的点击坐标是摄像机坐标系下的坐标了,我们需要将这个坐标转换到世界坐标系下,才能继续与节点的世界坐标进行运算。
下面是一些摄像机坐标系转换的函数
// 将一个摄像机坐标系下的点转换到世界坐标系下
camera.getCameraToWorldPoint(point, out);
// 将一个世界坐标系下的点转换到摄像机坐标系下
camera.getWorldToCameraPoint(point, out);
// 获取摄像机坐标系到世界坐标系的矩阵
camera.getCameraToWorldMatrix(out);
// 获取世界坐标系到摄像机坐标系的矩阵
camear.getWorldToCameraMatrix(out);
截图
截图是游戏中一个非常常见的需求,通过摄像机和 RenderTexture 我们可以快速实现一个截图功能。对于截图功能,在 example-cases 中有完整的测试例,代码示例可参考 07_capture_texture。
let node = new cc.Node();
node.parent = cc.director.getScene();
let camera = node.addComponent(cc.Camera);
// 设置你想要的截图内容的 cullingMask
camera.cullingMask = 0xffffffff;
// 新建一个 RenderTexture,并且设置 camera 的 targetTexture 为新建的 RenderTexture,这样 camera 的内容将会渲染到新建的 RenderTexture 中。
let texture = new cc.RenderTexture();
let gl = cc.game._renderContext;
// 如果截图内容中不包含 Mask 组件,可以不用传递第三个参数
texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, gl.STENCIL_INDEX8);
camera.targetTexture = texture;
// 渲染一次摄像机,即更新一次内容到 RenderTexture 中
camera.render();
// 这样我们就能从 RenderTexture 中获取到数据了
let data = texture.readPixels();
// 接下来就可以对这些数据进行操作了
let canvas = document.createElement('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = texture.width;
canvas.height = texture.height;
let rowBytes = width * 4;
for (let row = 0; row < height; row++) {
let srow = height - 1 - row;
let imageData = ctx.createImageData(width, 1);
let start = srow*width*4;
for (let i = 0; i < rowBytes; i++) {
imageData.data[i] = data[start+i];
}
ctx.putImageData(imageData, 0, row);
}
let dataURL = canvas.toDataURL("image/jpeg");
let img = document.createElement("img");
img.src = dataURL;
保存截图文件
Creator 从 v2.0.2 开始新增了保存截图文件功能。首先先截图,然后在 readPixels
之后使用:
var data = renderTexture.readPixels();
var filePath = jsb.fileUtils.getWritablePath() + 'Image.png';
jsb.saveImageData(data, imgWidth, imgHeight, filePath)
详情请参考:capture_to_nativehttps://github.com/cocos-creator/example-cases/tree/v2.0/assets/cases/07_capture_texture
微信中的截图
注意,微信小游戏中由于不支持 createImageData,也不支持用 data url 创建 image,所以上面的做法需要一些变通。在使用 Camera 渲染出需要的结果后,请使用微信的截图 API:canvas.toTempFilePath 完成截图的保存和使用。
案例
具体可以参考 案例,从编辑器创建范例合集项目可以看到实际运行效果。