命令行发布项目
通过命令行发布项目可以帮助大家构建自己的自动化构建流程,大家可以修改命令行的参数来达到不同的构建需求。
命令行发布参考
例如:构建 Android 平台、Debug 模式
- Mac
/Applications/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator --path projectPath
--build "platform=android;debug=true"
- Windows
CocosCreator/CocosCreator.exe --path projectPath --build "platform=android;debug=true"
- 如果希望在构建完原生项目后自动开始编译的话,可以使用
autoCompile
参数:
—build "autoCompile=true"
- 也可以使用
—compile
命令单独编译 native 平台的原生工程。—compile 命令的参数和 —build 命令的参数一致
—compile "platform=android;debug=true"
注意:Web 平台不需要使用编译命令,—compile
命令是 native 平台使用的。
构建参数
—path
:指定项目路径—build
:指定构建项目使用的参数—compile
:指定编译项目使用的参数
在—build
或者—compile
后如果没有指定参数,则会使用 Creator 中构建面板当前的平台、模板等设置来作为默认参数。如果指定了其他参数设置,则会使用指定的参数来覆盖默认参数。可选择的参数有:excludedModules
- engine 中需要排除的模块,模块可以从 这里 查找到title
- 项目名platform
- 构建的平台 [web-mobile, web-desktop, android, win32, ios, mac, qqplay, wechatgame, fb-instant-games]buildPath
- 构建目录startScene
- 主场景的 uuid 值(参与构建的场景将使用上一次的编辑器中的构建设置)debug
- 是否为 debug 模式previewWidth
- web desktop 窗口宽度previewHeight
- web desktop 窗口高度sourceMaps
- 是否需要加入 source mapswebOrientation
- web mobile 平台(不含微信小游戏)下的旋转选项 [landscape, portrait, auto]renderMode
- 设置渲染类型- 0 - 由引擎自动选择.
- 1 - 强制使用 Canvas 渲染模式
- 2 - 强制使用 Webgl 渲染模式,但是在移动浏览器中这个选项会被忽略
inlineSpriteFrames
- 是否内联所有 SpriteFramemergeStartScene
- 是否合并初始场景依赖的所有 JSONoptimizeHotUpdate
- 是否将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中packageName
- 包名vsVersion
- 设置使用的 visual studio 版本,只在 windows 上有用,可选的选项有 [auto, 2013, 2015, 2017]useDebugKeystore
- 是否使用 debug keystorekeystorePath
- keystore 路径keystorePassword
- keystore 密码keystoreAlias
- keystore 别名keystoreAliasPassword
- keystore 别名密码orientation
- native mobile 平台(不含微信小游戏)下的旋转选项 [portrait, upsideDown, landscapeLeft, landscapeRight]因为这是一个 object, 所以定义会特殊一些。- orientation={'landscapeLeft': true} 或
- orientation={'landscapeLeft': true, 'portrait': true}
template
- native 平台下的模板选项 [default, link, binary]apiLevel
- 设置编译 android 使用的 api 版本appABIs
- 设置 android 需要支持的 cpu 类型,可以选择一个或多个选项 [armeabi, armeabi-v7a, arm64-v8a, x86]因为这是一个数组类型,数据类型需要像这样定义,注意选项需要用引号括起来- appABIs=['armeabi', 'armeabi-v7a']
androidStudio
- 是否使用 android studio 来编译 android 项目includeAnySDK
- web 平台下是否加入 AnySDK 代码oauthLoginServer
- AnySDK 验证登陆服务器appKey
- AnySDK App KeyappSecret
- AnySDK App SecretprivateKey
- AnySDK Private KeyincludeEruda
- 是否在 web 平台下插入 Eruda 调试插件md5Cache
- 是否开启 md5 缓存encryptJs
- 是否在发布 native 平台时加密 js 文件xxteaKey
- 加密 js 文件时使用的密钥zipCompressJs
- 加密 js 文件后是否进一步压缩 js 文件wechatgame
- 微信小游戏发布选项appid
- 发布微信小游戏时需要的 idorientation
- 微信小游戏屏幕方向 [landscape, portrait]
autoCompile
- 是否在构建完成后自动进行编译项目。默认为 否。configPath
- 参数文件路径。如果定义了这个字段,那么构建时将会按照json
文件格式来加载这个数据,并作为构建参数
在 Jenkins 上部署
CocosCreator 命令行运行的时候也是需要GUI环境的。如果你的 Jenkins 无法使用 CocosCreator 命令行运行,一个解决办法是:确保 Jenkins 运行在 agent 模式下,这样才能访问到 WindowServer。
详见 :https://stackoverflow.com/questions/13966595/build-unity-project-with-jenkins-failed