CCClass 进阶参考

相比其它 JavaScript 的类型系统,CCClass 的特别之处在于功能强大,能够灵活的定义丰富的元数据。CCClass 的技术细节比较丰富,你可以在开发过程中慢慢熟悉。本文档将列举它的详细用法,阅读前需要先掌握 使用 cc.Class 声明类型

术语

  • CCClass:使用 cc.Class 声明的类。
  • 原型对象:调用 cc.Class 时传入的字面量参数。
  • 实例成员:实例成员(”instance member”)包含“成员变量”(member variable)和“成员方法”(instance method)。
  • 静态成员:静态成员包含“静态变量”(static variable)和“类方法”(static method)。
  • 运行时:项目脱离编辑器独立运行时,或者在模拟器和浏览器里预览的时候。
  • 序列化:解析内存中的对象,将它的信息编码为一个特殊的字符串,以便保存到硬盘上或传输到其它地方。

原型对象参数说明

所有原型对象的参数都可以省略,用户只需要声明用得到的部分即可。

  1. cc.Class({
  2. // 类名,用于序列化
  3. // 值类型:String
  4. name: "Character",
  5. // 基类,可以是任意创建好的 cc.Class
  6. // 值类型:Function
  7. extends: cc.Component,
  8. // 构造函数
  9. // 值类型:Function
  10. ctor: function () {},
  11. // 属性定义(方式一,直接定义)
  12. properties: {
  13. text: ""
  14. },
  15. // 属性定义(方式二,使用 ES6 的箭头函数,详见下文)
  16. properties: () => ({
  17. text: ""
  18. }),
  19. // 实例方法
  20. print: function () {
  21. cc.log(this.text);
  22. },
  23. // 静态成员定义
  24. // 值类型:Object
  25. statics: {
  26. _count: 0,
  27. getCount: function () {}
  28. },
  29. // 提供给 Component 的子类专用的参数字段
  30. // 值类型:Object
  31. editor: {
  32. disallowMultiple: true
  33. }
  34. });

类名

类名可以是任意字符串,但不允许重复。可以使用 cc.js.getClassName 来获得类名,使用 cc.js.getClassByName 来查找对应的类。对在项目脚本里定义的组件来说,序列化其实并不使用类名,因此那些组件不需要指定类名。对其他类来说,类名用于序列化,如果不需要序列化,类名可以省略。

构造函数

为了保证反序列化能始终正确运行,CCClass 的构造函数不允许定义构造参数

开发者如果确实需要使用构造参数,可以通过 arguments 获取,但要记得如果这个类会被序列化,必须保证构造参数都缺省的情况下仍然能 new 出对象。

判断类型

判断实例

需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof

  1. var Sub = cc.Class({
  2. extends: Base
  3. });
  4. var sub = new Sub();
  5. cc.log(sub instanceof Sub); // true
  6. cc.log(sub instanceof Base); // true
  7. var base = new Base();
  8. cc.log(base instanceof Sub); // false

判断类

使用 cc.isChildClassOf 来判断两个类的继承关系:

  1. var Texture = cc.Class();
  2. var Texture2D = cc.Class({
  3. extends: Texture
  4. });
  5. cc.log(cc.isChildClassOf(Texture2D, Texture)); // true

两个传入参数都必须是类的构造函数,而不是类的对象实例。如果传入的两个类相等,isChildClassOf 同样会返回 true。

成员

实例变量

当一个类的性能问题成为局部瓶颈时,可以试着直接在构造函数中定义实例变量。这样定义出来的变量不能被序列化,也不能在 属性检查器 中查看。

  1. var Sprite = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. // 声明实例变量并赋默认值
  4. this.url = "";
  5. this.id = 0;
  6. }
  7. });

如果是私有的变量,建议在变量名前面添加下划线 _ 以示区分。

实例方法

实例方法请在原型对象中声明:

  1. var Sprite = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. this.text = "this is sprite";
  4. },
  5. // 声明一个名叫 "print" 的实例方法
  6. print: function () {
  7. cc.log(this.text);
  8. }
  9. });
  10. var obj = new Sprite();
  11. // 调用实例方法
  12. obj.print();

如果是私有的函数,建议在函数名前面添加下划线 _ 以示区分。

静态变量和静态方法

静态变量或静态方法可以在原型对象的 statics 中声明:

  1. var Sprite = cc.Class({
  2. statics: {
  3. // 声明静态变量
  4. count: 0,
  5. // 声明静态方法
  6. getBounds: function (spriteList) {
  7. // ...
  8. }
  9. }
  10. });

上面的代码等价于:

  1. var Sprite = cc.Class({ ... });
  2. // 声明静态变量
  3. Sprite.count = 0;
  4. // 声明静态方法
  5. Sprite.getBounds = function (spriteList) {
  6. // ...
  7. };

静态成员会被子类继承,继承时会将父类的静态变量浅拷贝给子类,因此:

  1. var Object = cc.Class({
  2. statics: {
  3. count: 11,
  4. range: { w: 100, h: 100 }
  5. }
  6. });
  7. var Sprite = cc.Class({
  8. extends: Object
  9. });
  10. cc.log(Sprite.count); // 结果是 11,因为 count 继承自 Object 类
  11. Sprite.range.w = 200;
  12. cc.log(Object.range.w); // 结果是 200,因为 Sprite.range 和 Object.range 指向同一个对象

如果你不需要考虑继承,私有的静态成员也可以直接定义在类的外面:

  1. // 局部方法
  2. function doLoad (sprite) {
  3. // ...
  4. };
  5. // 局部变量
  6. var url = "foo.png";
  7. var Sprite = cc.Class({
  8. load: function () {
  9. this.url = url;
  10. doLoad(this);
  11. };
  12. });

继承

父构造函数

请注意,不论子类是否有定义构造函数,子类实例化前父类的构造函数都会被自动调用。

  1. var Node = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. this.name = "node";
  4. }
  5. });
  6. var Sprite = cc.Class({
  7. extends: Node,
  8. ctor: function () {
  9. // 子构造函数被调用前,父构造函数已经被调用过,所以 this.name 已经被初始化过了
  10. cc.log(this.name); // "node"
  11. // 重新设置 this.name
  12. this.name = "sprite";
  13. }
  14. });
  15. var obj = new Sprite();
  16. cc.log(obj.name); // "sprite"

因此你不需要尝试调用父类的构造函数,否则父构造函数就会重复调用。

  1. var Node = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. this.name = "node";
  4. }
  5. });
  6. var Sprite = cc.Class({
  7. extends: Node,
  8. ctor: function () {
  9. Node.call(this); // 别这么干!
  10. this._super(); // 也别这么干!
  11. this.name = "sprite";
  12. }
  13. });

重写

所有成员方法都是虚方法,子类方法可以直接重写父类方法:

  1. var Shape = cc.Class({
  2. getName: function () {
  3. return "shape";
  4. }
  5. });
  6. var Rect = cc.Class({
  7. extends: Shape,
  8. getName: function () {
  9. return "rect";
  10. }
  11. });
  12. var obj = new Rect();
  13. cc.log(obj.getName()); // "rect"

和构造函数不同的是,父类被重写的方法并不会被 CCClass 自动调用,如果你要调用的话:

方法一:使用 CCClass 封装的 this._super

  1. var Shape = cc.Class({
  2. getName: function () {
  3. return "shape";
  4. }
  5. });
  6. var Rect = cc.Class({
  7. extends: Shape,
  8. getName: function () {
  9. var baseName = this._super();
  10. return baseName + " (rect)";
  11. }
  12. });
  13. var obj = new Rect();
  14. cc.log(obj.getName()); // "shape (rect)"

方法二:使用 JavaScript 原生写法:

  1. var Shape = cc.Class({
  2. getName: function () {
  3. return "shape";
  4. }
  5. });
  6. var Rect = cc.Class({
  7. extends: Shape,
  8. getName: function () {
  9. var baseName = Shape.prototype.getName.call(this);
  10. return baseName + " (rect)";
  11. }
  12. });
  13. var obj = new Rect();
  14. cc.log(obj.getName()); // "shape (rect)"

如果你想实现继承的父类和子类都不是 CCClass,只是原生的 JavaScript 构造函数,你可以用更底层的 API cc.js.extend 来实现。

属性

属性是特殊的实例变量,能够显示在 属性检查器 中,也能被序列化。

属性和构造函数

属性不用在构造函数里定义,在构造函数被调用前,属性已经被赋为默认值了,可以在构造函数内访问到。如果属性的默认值无法在定义 CCClass 时提供,需要在运行时才能获得,你也可以在构造函数中重新给属性赋默认值。

  1. var Sprite = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. this.img = LoadImage();
  4. },
  5. properties: {
  6. img: {
  7. default: null,
  8. type: Image
  9. }
  10. }
  11. });

不过要注意的是,属性被反序列化的过程紧接着发生在构造函数执行之后,因此构造函数中只能获得和修改属性的默认值,还无法获得和修改之前保存的值。

属性参数

所有属性参数都是可选的,但至少必须声明 default, get, set 参数中的其中一个。

default 参数" class="reference-link">default 参数

default 用于声明属性的默认值,声明了默认值的属性会被 CCClass 实现为成员变量。默认值只有在第一次创建对象的时候才会用到,也就是说修改默认值时,并不会改变已添加到场景里的组件的当前值。

当你在编辑器中添加了一个组件以后,再回到脚本中修改一个默认值的话,属性检查器 里面是看不到变化的。因为属性的当前值已经序列化到了场景中,不再是第一次创建时用到的默认值了。如果要强制把所有属性设回默认值,可以在 属性检查器 的组件菜单中选择 Reset。

default 允许设置为以下几种值类型:

  1. 任意 number, string 或 boolean 类型的值
  2. nullundefined
  3. 继承自 cc.ValueType 的子类,如 cc.Vec2, cc.Colorcc.Rect 的实例化对象:
    1. properties: {
    2. pos: {
    3. default: new cc.Vec2(),
    4. }
    5. }
  4. 空数组 [] 或空对象 {}
  5. 一个允许返回任意类型值的 function,这个 function 会在每次实例化该类时重新调用,并且以返回值作为新的默认值:
    1. properties: {
    2. pos: {
    3. default: function () {
    4. return [1, 2, 3];
    5. },
    6. }
    7. }

visible 参数" class="reference-link">visible 参数

默认情况下,是否显示在 属性检查器 取决于属性名是否以下划线 _ 开头。如果以下划线开头,则默认不显示在 属性检查器,否则默认显示。

如果要强制显示在 属性检查器,可以设置 visible 参数为 true:

  1. properties: {
  2. _id: { // 下划线开头原本会隐藏
  3. default: 0,
  4. visible: true
  5. }
  6. }

如果要强制隐藏,可以设置 visible 参数为 false:

  1. properties: {
  2. id: { // 非下划线开头原本会显示
  3. default: 0,
  4. visible: false
  5. }
  6. }

serializable 参数" class="reference-link">serializable 参数

指定了 default 默认值的属性默认情况下都会被序列化,如果不想序列化,可以设置serializable: false

  1. temp_url: {
  2. default: "",
  3. serializable: false
  4. }

type 参数" class="reference-link">type 参数

default 不能提供足够详细的类型信息时,为了能在 属性检查器 显示正确的输入控件,就要用 type 显式声明具体的类型:

  • 当默认值为 null 时,将 type 设置为指定类型的构造函数,这样 属性检查器 才知道应该显示一个 Node 控件。

    1. enemy: {
    2. default: null,
    3. type: cc.Node
    4. }
  • 当默认值为数值(number)类型时,将 type 设置为 cc.Integer,用来表示这是一个整数,这样属性在 属性检查器 里就不能输入小数点。

    1. score: {
    2. default: 0,
    3. type: cc.Integer
    4. }
  • 当默认值是一个枚举(cc.Enum)时,由于枚举值本身其实也是一个数字(number),所以要将 type 设置为枚举类型,才能在 属性检查器 中显示为枚举下拉框。

    1. wrap: {
    2. default: Texture.WrapMode.Clamp,
    3. type: Texture.WrapMode
    4. }

url 参数" class="reference-link">url 参数

如果属性是用来访问 Raw Asset 资源的 url,为了能在 属性检查器 中选取资源,或者能正确序列化,你需要指定 url 参数:

  1. texture: {
  2. default: "",
  3. url: cc.Texture2D
  4. },

可参考 获取和加载资源: Raw Asset

override 参数" class="reference-link">override 参数

所有属性都将被子类继承,如果子类要覆盖父类同名属性,需要显式设置 override 参数,否则会有重名警告:

  1. _id: {
  2. default: "",
  3. tooltip: "my id",
  4. override: true
  5. },
  6. name: {
  7. get: function () {
  8. return this._name;
  9. },
  10. displayName: "Name",
  11. override: true
  12. }

更多参数内容请查阅 属性参数

属性延迟定义" class="reference-link"> 属性延迟定义

如果两个类相互引用,脚本加载阶段就会出现循环引用,循环引用将导致脚本加载出错:

  • Game.js

    1. var Item = require("Item");
    2. var Game = cc.Class({
    3. properties: {
    4. item: {
    5. default: null,
    6. type: Item
    7. }
    8. }
    9. });
    10. module.exports = Game;
  • Item.js

    1. var Game = require("Game");
    2. var Item = cc.Class({
    3. properties: {
    4. game: {
    5. default: null,
    6. type: Game
    7. }
    8. }
    9. });
    10. module.exports = Item;

上面两个脚本加载时,由于它们在 require 的过程中形成了闭环,因此加载会出现循环引用的错误,循环引用时 type 就会变为 undefined。
因此我们提倡使用以下的属性定义方式:

  • Game.js

    1. var Game = cc.Class({
    2. properties: () => ({
    3. item: {
    4. default: null,
    5. type: require("Item")
    6. }
    7. })
    8. });
    9. module.exports = Game;
  • Item.js

    1. var Item = cc.Class({
    2. properties: () => ({
    3. game: {
    4. default: null,
    5. type: require("Game")
    6. }
    7. })
    8. });
    9. module.exports = Item;

这种方式就是将 properties 指定为一个 ES6 的箭头函数(lambda 表达式),箭头函数的内容在脚本加载过程中并不会同步执行,而是会被 CCClass 以异步的形式在所有脚本加载成功后才调用。因此加载过程中并不会出现循环引用,属性都可以正常初始化。

箭头函数的用法符合 JavaScript 的 ES6 标准,并且 Creator 会自动将 ES6 转义为 ES5,用户不用担心浏览器的兼容问题。

你可以这样来理解箭头函数:

  1. // 箭头函数支持省略掉 `return` 语句,我们推荐的是这种省略后的写法:
  2. properties: () => ({ // <- 箭头右边的括号 "(" 不可省略
  3. game: {
  4. default: null,
  5. type: require("Game")
  6. }
  7. })
  8. // 如果要完整写出 `return`,那么上面的写法等价于:
  9. properties: () => {
  10. return {
  11. game: {
  12. default: null,
  13. type: require("Game")
  14. }
  15. }; // <- 这里 return 的内容,就是原先箭头右边括号里的部分
  16. }
  17. // 我们也可以不用箭头函数,而是用普通的匿名函数:
  18. properties: function () {
  19. return {
  20. game: {
  21. default: null,
  22. type: require("Game")
  23. }
  24. };
  25. }

GetSet 方法

在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。

get

在属性中设置 get 方法:

  1. properties: {
  2. width: {
  3. get: function () {
  4. return this.__width;
  5. }
  6. }
  7. }

get 方法可以返回任意类型的值。
这个属性同样能显示在 属性检查器 中,并且可以在包括构造函数内的所有代码里直接访问。

  1. var Sprite = cc.Class({
  2. ctor: function () {
  3. this.__width = 128;
  4. cc.log(this.width); // 128
  5. },
  6. properties: {
  7. width: {
  8. get: function () {
  9. return this.__width;
  10. }
  11. }
  12. }
  13. });

请注意:

  • 设定了 get 以后,这个属性就不能被序列化,也不能指定默认值,但仍然可附带除了 default, serializable 外的大部分参数。

    1. width: {
    2. get: function () {
    3. return this.__width;
    4. },
    5. type: cc.Integer,
    6. tooltip: "The width of sprite"
    7. }
  • get 属性本身是只读的,但返回的对象并不是只读的。用户使用代码依然可以修改对象内部的属性,例如:

    1. var Sprite = cc.Class({
    2. ...
    3. position: {
    4. get: function () {
    5. return this._position;
    6. },
    7. }
    8. ...
    9. });
    10. var obj = new Sprite();
    11. obj.position = new cc.Vec2(10, 20); // 失败!position 是只读的!
    12. obj.position.x = 100; // 允许!position 返回的 _position 对象本身可以修改!

set

在属性中设置 set 方法:

  1. width: {
  2. set: function (value) {
  3. this._width = value;
  4. }
  5. }

set 方法接收一个传入参数,这个参数可以是任意类型。

set 一般和 get 一起使用:

  1. width: {
  2. get: function () {
  3. return this._width;
  4. },
  5. set: function (value) {
  6. this._width = value;
  7. },
  8. type: cc.Integer,
  9. tooltip: "The width of sprite"
  10. }

如果没有和 get 一起定义,则 set 自身不能附带任何参数。
和 get 一样,设定了 set 以后,这个属性就不能被序列化,也不能指定默认值。

editor 参数

editor 只能定义在 cc.Component 的子类。

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. editor: {
  4. // requireComponent 参数用来指定当前组件的依赖组件。
  5. // 当组件添加到节点上时,如果依赖的组件不存在,引擎将会自动将依赖组件添加到同一个节点,防止脚本出错。
  6. // 该选项在运行时同样有效。
  7. //
  8. // 值类型:Function (必须是继承自 cc.Component 的构造函数,如 cc.Sprite)
  9. // 默认值:null
  10. requireComponent: null,
  11. // 当本组件添加到节点上后,禁止 disallowMultiple 所指定类型(极其子类)的组件再添加到同一个节点,
  12. // 防止逻辑发生冲突。
  13. //
  14. // 值类型:Function (必须是继承自 cc.Component 的构造函数,如 cc.Sprite)
  15. // 默认值:null
  16. disallowMultiple: null,
  17. // menu 用来将当前组件添加到组件菜单中,方便用户查找。
  18. //
  19. // 值类型:String (如 "Rendering/Camera")
  20. // 默认值:""
  21. menu: "",
  22. // 允许当前组件在编辑器模式下运行。
  23. // 默认情况下,所有组件都只会在运行时执行,也就是说它们的生命周期回调在编辑器模式下并不会触发。
  24. //
  25. // 值类型:Boolean
  26. // 默认值:false
  27. executeInEditMode: false,
  28. // 当设置了 "executeInEditMode" 以后,playOnFocus 可以用来设定选中当前组件所在的节点时,
  29. // 编辑器的场景刷新频率。
  30. // playOnFocus 如果设置为 true,场景渲染将保持 60 FPS,如果为 false,场景就只会在必要的时候进行重绘。
  31. //
  32. // 值类型:Boolean
  33. // 默认值:false
  34. playOnFocus: false,
  35. // 自定义当前组件在 **属性检查器** 中渲染时所用的网页 url。
  36. //
  37. // 值类型:String
  38. // 默认值:""
  39. inspector: "",
  40. // 自定义当前组件在编辑器中显示的图标 url。
  41. //
  42. // 值类型:String
  43. // 默认值:""
  44. icon: "",
  45. // 指定当前组件的帮助文档的 url,设置过后,在 **属性检查器** 中就会出现一个帮助图标,
  46. // 用户点击将打开指定的网页。
  47. //
  48. // 值类型:String
  49. // 默认值:""
  50. help: "",
  51. }
  52. });