生命周期回调

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关
脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

  • onLoad
  • start
  • update
  • lateUpdate
  • onDestroy
  • onEnable
  • onDisable

onLoad

组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入
的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常
我们会在 onLoad 阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. properties: {
  4. bulletSprite: cc.SpriteFrame,
  5. gun: cc.Node,
  6. },
  7. onLoad: function () {
  8. this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
  9. this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
  10. },
  11. });

start

start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于
初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. start: function () {
  4. this._timer = 0.0;
  5. },
  6. update: function (dt) {
  7. this._timer += dt;
  8. if ( this._timer >= 10.0 ) {
  9. console.log('I am done!');
  10. this.enabled = false;
  11. }
  12. },
  13. });

update

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. update: function (dt) {
  4. this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );
  5. }
  6. });

lateUpdate

update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

  1. cc.Class({
  2. extends: cc.Component,
  3. lateUpdate: function (dt) {
  4. this.node.rotation = 20;
  5. }
  6. });

onEnable

当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被
创建且 enabledtrue,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

onDisable

当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。

onDestroy

当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。


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