RichText 组件参考

RichText 组件用来显示一段带有不同样式效果的文字,你可以通过一些简单的 BBCode 标签来设置文字的样式。
目前支持的样式有:颜色,字体大小,加粗,斜体,下划线,换行,图片和点击事件,并且不同的 BBCode 标签是可以支持相互嵌套的。

更多关于 BBCode 标签的内容,请参考本文档的 BBCode 标签格式说明 小节。

richtext

点击属性检查器下面的添加组件按钮,然后从添加渲染组件中选择 RichText,即可添加 RichText 组件到节点上。

富文本的脚本接口请参考 RichText API

RichText 属性

属性 功能说明
String 富文本的内容字符串, 你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式
Horizontal Align 水平对齐方式
Font Size 字体大小, 单位是 point (注意,该字段不会影响 BBCode 里面设置的字体大小)
Font 富文本定制字体,所有的 label 片断都会使用这个定制的 TTF 字体
Line Height 字体行高, 单位是 point
Max Width 富文本的最大宽度, 传 0 的话意味着必须手动换行.
Image Atlas 对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效。

BBCode 标签格式

基本格式

目前支持的标签类型有:size,color, b, i, u, img 和 on,分别用来定制字体大小,字体颜色, 加粗,斜体,下划线,图片和点击事件。
每一个标签都有一个起始标签和一个结束标签,起始标签的名字和属性格式必要符合要求,且全部为小写。
结束标签的名字不做任何检查,只需要满足结束标签的定义即可。

下面分别是应用 size 和 color 标签的一个例子:

<color=green>你好</color>,<size=50>Creator</>

支持标签

注意:所有的 tag 名称必须是小写,且属性值是用=号赋值

名称 描述 示例 注意事项
color 指定字体渲染颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white,black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如#ff0000 表示红色 <color=#ff0000>Red Text</color> 内置颜色值参考 cc.Color
size 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数 <size=30>enlarge me</size> Size 值必须使用等号赋值
b 指定使用粗体来渲染 <b>This text will be rendered as bold</b> 名字必须是小写,且不能写成 bold
i 指定使用斜体来渲染 <i>This text will be rendered as italic</i> 名字必须是小写,且不能写成 italic
u 给文本添加下划线 <u>This text will have a underline</u> 名字必须是小写,且不能写成 underline
on 指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数 <on click="handler"> click me! </on> 除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 <size=10 click="handler2">click me</size>
br 插入一个空行 <br/> 注意:<br></br><br> 都是不支持的。
img 给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称 <img src='emoji1' click='handler' /> 注意: 只有 <img src='foo' click='bar' /> 这种写法是有效的。如果你指定一张很大的图片,那么该图片创建出来的精灵会被等比缩放,缩放的值等于富文本的行高除以精灵的高度。

标签与标签是支持嵌套的,且嵌套规则跟 HTML 是一样的。比如下面的嵌套标签设置一个文本的渲染大小为 30,且颜色为绿色。

<size=30><color=green>I'm green></color></size>

也可以实现为:

<color=green><size=30>I'm green</size></color>

详细说明

富文本组件全部由 JS 层实现,采用底层的 Label 节点拼装而成,并且在上层做排版逻辑。
这意味着,你新建一个复杂的富文本,底层可能有十几个 label 节点,而这些 label 节点都是采用系统字体渲染的,

所以,一般情况下,你不应该在游戏的主循环里面频繁地修改富文本的文本内容, 这可能会导致性能比较低。

另外,如果能不使用富文本组件,就尽量使用普通的文本组件,并且 BMFont 的效率是最高的。


继续前往 Particle System 组件参考 说明文档。