图像资源(Texture)
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。
导入图像资源
使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。
图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略图作为图标。在 资源管理器 中选中图像资源后,属性检查器 下方会显示该图片的缩略图。目前图像资源的属性设置功能还没有完善,请不要在 属性检查器 手动修改图像资源的属性设置。
Texture 和 SpriteFrame 资源类型
在 资源管理器 中,图像资源的左边会显示一个和文件夹类似的三角图标,点击就可以展开看到它的子资源(sub asset),每个图像资源导入后编辑器会自动在它下面创建同名的 SpriteFrame 资源。
SpriteFrame 是核心渲染组件 Sprite 所使用的资源,设置或替换 Sprite 组件中的 spriteFrame
属性,就可以切换显示的图像。Sprite 组件的设置方式请参考Sprite 组件参考。
为什么会有 SpriteFrame 这种资源?这样的设置是因为除了每个文件产生一个 SpriteFrame 的图像资源(Texture)之外,我们还有包含多个 SpriteFrame 的图集资源(Atlas)类型。参考图集资源(Atlas)文档来了解更多信息。
下面是 Texture 和 SpriteFrame 的 API 接口文档:
使用 SpriteFrame
直接将 SpriteFrame 或图像资源从 资源管理器 中拖拽到 层级管理器 或 场景编辑器 中,就可以直接用所选的图像在场景中创建 Sprite 节点。
之后可以拖拽其他的 SpriteFrame 或图像资源到该 Sprite 组件的 Sprite Frame
属性栏中,来切换该 Sprite 显示的图像。
在 动画编辑器 中也可以拖拽 SpriteFrame 资源到已创建好的 Sprite Frame 动画轨道上,详见编辑序列帧动画文档。
性能优化注意事项
使用单独存在的 Texture 作为 Sprite 资源,在预览和发布游戏时,将无法对这些 Sprite 进行批量渲染优化的操作。目前编辑器不支持转换原有的单张 Texture 引用到 Atlas 里的 SpriteFrame 引用,所以在开发正式项目时,应该尽早把需要使用的图片合成 Atlas(图集),并通过 Atlas 里的 SpriteFrame 引用使用。详情请继续阅读下一篇。
继续前往 图集资源(Atlas) 说明文档。