图像资源(Texture)

图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPGPNG 两种。

导入图像资源

使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。

imported texture

图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略图作为图标。在 资源管理器 中选中图像资源后,属性检查器 下方会显示该图片的缩略图。目前图像资源的属性设置功能还没有完善,请不要在 属性检查器 手动修改图像资源的属性设置。

Texture 和 SpriteFrame 资源类型

资源管理器 中,图像资源的左边会显示一个和文件夹类似的三角图标,点击就可以展开看到它的子资源(sub asset),每个图像资源导入后编辑器会自动在它下面创建同名的 SpriteFrame 资源。

texture spriteframe

SpriteFrame 是核心渲染组件 Sprite 所使用的资源,设置或替换 Sprite 组件中的 spriteFrame 属性,就可以切换显示的图像。Sprite 组件的设置方式请参考Sprite 组件参考

为什么会有 SpriteFrame 这种资源?这样的设置是因为除了每个文件产生一个 SpriteFrame 的图像资源(Texture)之外,我们还有包含多个 SpriteFrame 的图集资源(Atlas)类型。参考图集资源(Atlas)文档来了解更多信息。

下面是 Texture 和 SpriteFrame 的 API 接口文档:

使用 SpriteFrame

直接将 SpriteFrame 或图像资源从 资源管理器 中拖拽到 层级管理器场景编辑器 中,就可以直接用所选的图像在场景中创建 Sprite 节点。

之后可以拖拽其他的 SpriteFrame 或图像资源到该 Sprite 组件的 Sprite Frame 属性栏中,来切换该 Sprite 显示的图像。

动画编辑器 中也可以拖拽 SpriteFrame 资源到已创建好的 Sprite Frame 动画轨道上,详见编辑序列帧动画文档。

性能优化注意事项

使用单独存在的 Texture 作为 Sprite 资源,在预览和发布游戏时,将无法对这些 Sprite 进行批量渲染优化的操作。目前编辑器不支持转换原有的单张 Texture 引用到 Atlas 里的 SpriteFrame 引用,所以在开发正式项目时,应该尽早把需要使用的图片合成 Atlas(图集),并通过 Atlas 里的 SpriteFrame 引用使用。详情请继续阅读下一篇。


继续前往 图集资源(Atlas) 说明文档。