着色器和材质

什么是着色器

从维基百科:

在计算机图形学领域,着色器(Shader) 是一种特殊类型的计算机程序,最初用于做阴影,在图像中产生适当的光照、明暗,现在主要用于产生特殊效果,也用于视频后期处理。

非专业人士的定义可能是:告诉计算机如何以一种特定的方式绘制东西的程序。简单地说,着色器就是运行在 GPU 上用于图像渲染的一段程序,Cocos2d-x 用它绘制节点。

Cocos2d-x 使用的着色器语言是 OpenGL ES Shading Language v1.0,描述 GLSL 语言不在本文的范围之内。想了解更多,请参考 规范文档。在 Cocos2d-x 中,所有的可渲染的 Node 对象都使用着色器。比如,Sprite 对象使用为 2D 精灵优化过的着色器,Sprite3D 使用为 3D 对象优化过的着色器。

自定义着色器

开发者能为任一 Cocos2d-x 的节点对象设置自定义的着色器,添加着色器示例:

C++

  1. sprite->setGLProgramState(programState);
  2. sprite3d->setGLProgramState(programState);

GLProgramState 对象包含两个重要的东西

  • GLProgram:从根本上来说就是着色器。包含一个顶点着色器和一个像素着色器。
  • 状态属性:根本上来说就是着色器的 uniform 变量
    如果你不熟悉 uniform 变量也不知道为什么需要它,请参考刚才提到的 语言规范

可以很容易的将 uniform 变量设置到 GLProgramState

C++

  1. glProgramState->setUniformFloat("u_progress", 0.9);
  2. glProgramState->setUniformVec2("u_position", Vec2(x,y));
  3. glProgramState->setUniformMat4("u_transform", matrix);

你还可以将一个回调函数设置成 uniform 变量,下面是一个 lambda 表达式作为回调函数的例子:

C++

  1. glProgramState->setUniformCallback("u_progress", [](GLProgram* glProgram, Uniform* uniform)
  2. {
  3. float random = CCRANDOM_0_1();
  4. glProgram->setUniformLocationWith1f(uniform->location, random);
  5. }
  6. );

虽然可以手动设置 GLProgramState 对象,但更简单的方法是使用材质对象。

什么是材质

设想你想在游戏中画一个这样的球体:

 着色器和材质  - 图1

你要做的第一件事就是定义它的几何形状,像这样:

 着色器和材质  - 图2

然后定义砖块纹理,像这样:

 着色器和材质  - 图3

这样做也能达成目标的效果,但是如果进一步的考虑:

  • 如果当球体离相机很远时,想使用质量较低的纹理呢?
  • 如果想对砖块应用模糊效果呢?
  • 如果想启用或者禁用球体中的照明呢?
    答案是使用 材质(Material),而不是使用一个简单的纹理。对于材质,你可以拥有多个纹理,还可以拥有其它的一些特性,比如多重渲染。

材质对象通过 .material 文件创建,其中包含以下信息:

  • 材质有一个或多个渲染方法(technique)
  • 每个渲染方法有一个或多个通道(pass)
  • 每个通道有:
    • 一个渲染状态(RenderState)
    • 一个包含了 uniform 变量的着色器
      例如,这是一个材质文件:

JavaScript

  1. // A "Material" file can contain one or more materials
  2. material spaceship
  3. {
  4. // A Material contains one or more Techniques.
  5. // In case more than one Technique is present, the first one will be the default one
  6. // A "Technique" describes how the material is going to be renderer
  7. // Techniques could:
  8. // - define the render quality of the model: high quality, low quality, etc.
  9. // - lit or unlit an object
  10. // etc...
  11. technique normal
  12. {
  13. // A technique can contain one or more passes
  14. // A "Pass" describes the "draws" that will be needed
  15. // in order to achieve the desired technique
  16. // The 3 properties of the Passes are shader, renderState and sampler
  17. pass 0
  18. {
  19. // shader: responsible for the vertex and frag shaders, and its uniforms
  20. shader
  21. {
  22. vertexShader = Shaders3D/3d_position_tex.vert
  23. fragmentShader = Shaders3D/3d_color_tex.frag
  24. // uniforms, including samplers go here
  25. u_color = 0.9,0.8,0.7
  26. // sampler: the id is the uniform name
  27. sampler u_sampler0
  28. {
  29. path = Sprite3DTest/boss.png
  30. mipmap = true
  31. wrapS = CLAMP
  32. wrapT = CLAMP
  33. minFilter = NEAREST_MIPMAP_LINEAR
  34. magFilter = LINEAR
  35. }
  36. }
  37. // renderState: responsible for depth buffer, cullface, stencil, blending, etc.
  38. renderState
  39. {
  40. cullFace = true
  41. cullFaceSide = FRONT
  42. depthTest = true
  43. }
  44. }
  45. }
  46. }

将一个材质设置到 Sprite3D 的方法:

C++

  1. Material* material = Material::createWithFilename("Materials/3d_effects.material");
  2. sprite3d->setMaterial(material);

如果你想改变不同的渲染方法,你可以这样做:

C++

  1. material->setTechnique("normal");

渲染方法(Technique)

你只能为一个 Sprite3D 绑定一个材质,但这并不意味着固定了一种渲染方式。材质(Material)有一个特性:允许包含多个 渲染方法(Technique),当一个材质被加载时,所有的渲染方法也都被提前加载。有了这个特性,你就可以在运行时方便快速的改变一个对象的渲染效果。

通过使用 Material::setTechnique(const std::string& name) 函数,就可以完成渲染方法的切换。这种特性可以用来处理不同灯光的变换,也可以用来处理,在渲染的对象离相机很远时采用质量较低的纹理这种情景。

通道(Pass)

一个渲染方法可以有多个渲染 通道(Pass),其中一个通道对应一次渲染,多通道意味着对一个对象渲染多次,这被称为多通道渲染,也叫多重渲染。每个通道有两个主要的对象:

  • RenderState:包含 GPU 状态信息,如 depthTest, cullFace, stencilTest,等
  • GLProgramState:包含要使用的着色器,和一些 uniform 变量

    材质文件格式

Cocos2d-x 的材质文件使用一种优化过的文件格式,同时与其它一些开源引擎的材质文件格式类似,如 GamePlay3DOGRE3D

注意点:

  • 材质文件的扩展名无关紧要,建议使用 .material 作为扩展名
  • 顶点着色器和像素着色器的文件扩展名也无关紧要,建议使用 .vert.frag
  • id 是材质(Meterial),渲染方法(technique),通道(pass)的可选属性
  • 材质可以通过设置 parent_material_id 继承其它材质的值

C++

  1. // When the .material file contains one material
  2. sprite3D->setMaterial("Materials/box.material");
  3. // When the .material file contains multiple materials
  4. sprite3D->setMaterial("Materials/circle.material#wood");

字段定义

|materialmaterial_id : parent_material_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| technique id {}|[0..*]|block
|}| |

|techniquetechnique_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| pass id {}|[0..*]|block
|}| |

|pass pass_id| |
|{| |
| renderState {}|[0..1]|block
| shader {}|[0..1]|block
|}| |

|renderState| |
|{| |
| blend = false|[0..1]|bool
| blendSrc = BLEND_ENUM|[0..1]|enum
| blendDst = BLEND_ENUM|[0..1]|enum
| cullFace = false|[0..1]|bool
| depthTest = false|[0..1]|bool
| depthWrite = false|[0..1]|bool
|}| |
| frontFace = CW | CCW|[0..1]|enum
| depthTest = false|[0..1]|bool
| depthWrite = false|[0..1]|bool
| depthFunc = FUNC_ENUM|[0..1]|enum
| stencilTest = false|[0..1]|bool
| stencilWrite = 4294967295|[0..1]|uint
| stencilFunc = FUNC_ENUM|[0..1]|enum
| stencilFuncRef = 0|[0..1]|int
| stencilFuncMask = 4294967295|[0..1]|uint
| stencilOpSfail = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum
| stencilOpDpfail = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum
| stencilOpDppass = STENCIL_OPERATION_ENUM|[0..1]|enum

|shadershader_id| |
|{| |
| vertexShader = res/colored.vert|[0..1]|file path
| fragmentShader = res/colored.frag|[0..1]|file path
| defines = semicolon separated list|[0..1]|string
| | |
| uniform_name =scalar | vector|[0..]|uniform
|uniform_name = AUTO_BIND_ENUM|[0..
]|enum
| sampler uniform_name {}|[0..*]|block
|}| |

|sampleruniform_name| |
|{| |
| path = res/wood.png | @wood|[0..1]|image path
| mipmap = bool|[0..1]|bool
| wrapS = REPEAT | CLAMP|[0..1]|enum
| wrapT = REPEAT | CLAMP|[0..1]|enum
| minFilter = TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM|[0..1]|enum
| magFilter = TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM|[0..1]|enum
|}| |

枚举类型定义

TEXTURE_MIN_FILTER_ENUM
NEAREST Lowest quality non-mipmapped
LINEAR Better quality non-mipmapped
NEAREST_MIPMAP_NEAREST Fast but low quality mipmapping
LINEAR_MIPMAP_NEAREST
NEAREST_MIPMAP_LINEAR
LINEAR_MIPMAP_LINEAR Best quality mipmapping
TEXTURE_MAG_FILTER_ENUM
NEAREST Lowest quality
LINEAR Better quality
BLEND_ENUM
ZERO ONE_MINUS_DST_ALPHA
ONE CONSTANT_ALPHA
SRC_ALPHA ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA
ONE_MINUS_SRC_ALPHA SRC_ALPHA_SATURATE
DST_ALPHA
CULL_FACE_SIDE_ENUM
BACK Cull back-facing polygons.
FRONT Cull front-facing polygons.
FRONT_AND_BACK Cull front and back-facing polygons.
FUNC_ENUM
NEVER ALWAYS
LESS GREATER
EQUAL NOTEQUAL
LEQUAL GEQUAL
STENCIL_OPERATION_ENUM
KEEP REPLACE
ZERO INVERT
INCR DECR
INCR_WRAP DECR_WRAP

数据类型:

  • scalar 代表标量,可以用浮点型(float),整形(int),布尔型(bool)
  • vector 代表矢量,用逗号分隔的一系列浮点数表示

    预定义的 uniform 变量

下面是 Cocos2d-x 预定义的一些 uniform 变量,你可以在自定义的着色器中使用它们。

  • CC_PMatrix: A mat4 with the projection matrix
  • CC_MVMatrix: A mat4 with the Model View matrix
  • CC_MVPMatrix: A mat4 with the Model View Projection matrix
  • CC_NormalMatrix: A mat4 with Normal Matrix
  • CC_Time: a vec4 with the elapsed time since the game was started
    • CC_Time[0] = time / 10;
    • CC_Time[1] = time;
    • CC_Time[2] = time * 2;
    • CC_Time[3] = time * 4;
  • CC_SinTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
    • CC_SinTime[0] = time / 8;
    • CC_SinTime[1] = time / 4;
    • CC_SinTime[2] = time / 2;
    • CC_SinTime[3] = sinf(time);
  • CC_CosTime: a vec4 with the elapsed time since the game was started:
    • CC_CosTime[0] = time / 8;
    • CC_CosTime[1] = time / 4;
    • CC_CosTime[2] = time / 2;
    • CC_CosTime[3] = cosf(time);
  • CC_Random01: A vec4 with four random numbers between 0.0f and 1.0f
  • CC_Texture0: A sampler2D
  • CC_Texture1: A sampler2D
  • CC_Texture2: A sampler2D
  • CC_Texture3: A sampler2D

原文: http://docs.cocos.com/cocos2d-x/manual/zh/advanced_topics/shaders.html