碰撞

你是否看到过车祸?是否跟什么物体相撞过?就像车的相撞一样,刚体对象也可以互相碰撞,当它们互相接触的时候,就认为发生了碰撞。当碰撞发生时,会触发一系列事件,它可以被完全忽略。

碰撞筛选

碰撞筛选允许你启用或者阻止形状之间碰撞的发生,引擎支持使用类型,组位掩码来进行碰撞筛选。

Cocos2d-x 有 32 个支持的碰撞类型,对于每个形状都可以指定其所属的类型。还可以指定有哪些类型可以与这个形状进行碰撞,这些是通过掩码来完成的。例如:

C++

  1. auto sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x - 150,s_centre.y));
  2. sprite1->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x02); // 0010
  3. sprite1->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01); // 0001
  4. sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x - 150,s_centre.y + 100));
  5. sprite1->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x02); // 0010
  6. sprite1->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x01); // 0001
  7. auto sprite2 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + 150,s_centre.y),1);
  8. sprite2->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x01); // 0001
  9. sprite2->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x02); // 0010
  10. auto sprite3 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + 150,s_centre.y + 100),2);
  11. sprite3->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(0x03); // 0011
  12. sprite3->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(0x03); // 0011
  13. }

你可以通过检查判断类型和掩码来确定碰撞的发生:

C++

  1. if ((shapeA->getCategoryBitmask() & shapeB->getCollisionBitmask()) == 0
  2. || (shapeB->getCategoryBitmask() & shapeA->getCollisionBitmask()) == 0)
  3. {
  4. // shapes can't collide
  5. ret = false;
  6. }

 碰撞  - 图1

碰撞组允许你指定一个完整的组索引,你可以让具有相同组索引的形状总是一直碰撞(正索引)或者一直不碰撞(负索引和零索引)。对于组索引不同的形状。可以根据类型和掩码进行筛选,也就是说,组筛选比类型筛选具有更高的优先级。

连接/关节

回想一下之前提到的术语,关节是把不同刚体连接在一起的一种方式,就好像人体的关节是把人体的不同部位连接在一起。关节连接了不同的刚体,刚体可以是静态的,每一个关节类都是 PhysicsJoint 的子类,你可以通过设置 joint->setCollisionEnable(false) 来避免相互关联的刚体互相碰撞。关节的定义需要你提供一些几何数据,大多关节都是通过锚点来定义的,其余一些关节有各自的定义方式。

- PhysicsJointFixed:固定点关节,将两个刚体固定在一个特定的点上。如果要创建一些后续会断裂的复合刚体,使用固定关节是非常合适的。- PhysicsJointLimit:限制关节,限制了两个刚体的最大距离,就好像它们被绳子连接了一样。- PhysicsJointPin:钉式关节,可以让两个刚体独立的围绕一个锚点进行旋转,就好像被钉在一起了一样。- PhysicsJointDistance:固定距离关节,设定了两个刚体间的固定距离。- PhysicsJointSpring:弹簧关节,就好像将一个弹簧连接了两个刚体,刚体会互相牵引和弹开。- PhysicsJointRotarySpring:弹簧旋转关节,类似弹簧关节,只是两个刚体位置的互相影响变成了旋转的互相影响。- PhysicsJointRotaryLimit:限制旋转关节,类似限制关节,只是两个刚体位置的互相影响变成了旋转的互相影响- PhysicsJointRatchet:与套筒扳手的工作类似。- PhysicsJointGear:传动关节,使一对刚体的角速度比值保持不变。- PhysicsJointMotor:马达关节,使一对刚体的相对角速度保持不变。

 碰撞  - 图2

碰撞检测

碰撞(Contact) 是一种由物理引擎创建的用于管理两个形状碰撞的对象。Contact 对象不是由用户手动创建的,而是自动创建的。这里有两个相关的术语:

- contact point:碰撞点指两个形状相接触的那个点- contact normal:碰撞法线指从一个形状指向另一个形状的单位矢量

你可以从一个 contact 对象中获取到 PhysicsShape,从而获取到刚体:

C++

  1. bool onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  2. {
  3. auto bodyA = contact.getShapeA()->getBody();
  4. auto bodyB = contact.getShapeB()->getBody();
  5. return true;
  6. }

你可以通过碰撞监听器来访问碰撞,碰撞监听器支持四种事件:begin, pre-solve, post-solve, separate

- begin:收到这个事件时两个形状刚开始接触。在回调函数中返回 true 可以使碰撞继续被处理,若返回 false,则物理引擎会将整个碰撞忽略掉, preSolve()postSolve() 回调函数也会被跳过。不过当两个形状停止重叠时,你仍然可以收到 separate 事件。- pre-solve:收到这个事件时两个形状接触在一起。如果在回调函数中返回 false,那么物理引擎会忽略掉这次碰撞,如果返回 true,碰撞会继续被处理。此外,你可以使用 setRestitution()setFriction()setSurfaceVelocity() 方法设置自定义的恢复系数,摩擦,表面速度,从而覆盖默认的碰撞属性。- post-solve:收到这个事件时两个形状已经接触,并且它们的碰撞已被处理。- separate:收到这个事件时两个形状刚刚停止了接触。

你还可以使用 EventListenerPhysicsContactWithBodies,EventListenerPhysicsContactWithShapes, EventListenerPhysicsContactWithGroup 来监听你感兴趣的刚体,形状,组的一些事件。额外的,还需要设置与物理碰撞相关的掩码。注意:默认情况下单单创建事件监听器,是收不到碰撞事件的。

示例:

C++

  1. bool init()
  2. {
  3. //create a static PhysicsBody
  4. auto sprite = addSpriteAtPosition(s_centre,1);
  5. sprite->setTag(10);
  6. sprite->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
  7. sprite->getPhysicsBody()->setDynamic(false);
  8. //adds contact event listener
  9. auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
  10. contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(PhysicsDemoCollisionProcessing::onContactBegin, this);
  11. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
  12. schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(PhysicsDemoCollisionProcessing::tick), 0.3f);
  13. return true;
  14. return false;
  15. }
  16. void tick(float dt)
  17. {
  18. auto sprite1 = addSpriteAtPosition(Vec2(s_centre.x + cocos2d::random(-300,300),
  19. s_centre.y + cocos2d::random(-300,300)));
  20. auto physicsBody = sprite1->getPhysicsBody();
  21. physicsBody->setVelocity(Vec2(cocos2d::random(-500,500),cocos2d::random(-500,500)));
  22. physicsBody->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);
  23. }
  24. bool onContactBegin(PhysicsContact& contact)
  25. {
  26. auto nodeA = contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
  27. auto nodeB = contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
  28. if (nodeA && nodeB)
  29. {
  30. if (nodeA->getTag() == 10)
  31. {
  32. nodeB->removeFromParentAndCleanup(true);
  33. }
  34. else if (nodeB->getTag() == 10)
  35. {
  36. nodeA->removeFromParentAndCleanup(true);
  37. }
  38. }
  39. //bodies can collide
  40. return true;
  41. }

 碰撞  - 图3

原文: http://docs.cocos.com/cocos2d-x/manual/zh/physics/collisions.html