动作的克隆
克隆(Clone) 的功能和字面含义一样,如果你对一个节点对象使用了 clone()
方法,你就获得了这个节点对象的拷贝。
为什么要使用 clone()
方法? 因为当 Action
对象运行时会产生一个内部状态,记录着节点属性的改变。当你想将一个创建的动作,重复使用到不同的节点对象时,如果不用 clone()
方法,就无法确定这个动作的属性到底是怎样的(因为被使用过,产生了内部状态),这会造成难以预料的结果。
我们来看示例,假如你有一个坐标位置是 (0,0)
的 heroSprite
,执行这样一个动作:
C++
MoveBy::create(10, Vec2(400,100));
你的 heroSprite
就在 10s 的时间中,从 (0,0)
移动到了 (400,100)
,heroSprite
有了一个新位置 (400,100)
,更重要的是动作对象也有了节点位置相关的内部状态了。现在假如你有一个坐标位置是 (200,200)
的 emenySprite
。你还使用这个相同的动作,emenySprite
就会移动到 (800,200)
的坐标位置,并不是你期待的结果。因为第二次将这个动作应用的时候,它已经有内部状态了。使用 clone()
能避免这种情况,克隆获得一个新的动作对象,新的对象没有之前的内部状态。
从代码中学习用法吧,先看看错误的情况:
C++
// create our Sprites
auto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png");
auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png");
// create an Action
auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100));
// run it on our hero
heroSprite->runAction(moveBy);
// run it on our enemy
enemySprite->runAction(moveBy); // oops, this will not be unique!
// uses the Actions current internal state as a starting point.
使用 clone()
的正确情况:
C++
// create our Sprites
auto heroSprite = Sprite::create("herosprite.png");
auto enemySprite = Sprite::create("enemysprite.png");
// create an Action
auto moveBy = MoveBy::create(10, Vec2(400,100));
// run it on our hero
heroSprite->runAction(moveBy);
// run it on our enemy
enemySprite->runAction(moveBy->clone()); // correct! This will be unique
动作的倒转
倒转(Reverse) 的功能也和字面意思一样,调用 reverse()
可以让一系列动作按相反的方向执行。reverse()
不是只能简单的让一个 Action
对象反向执行,还能让 Sequence
和Spawn
倒转。
倒转使用起来很简单:
C++
// reverse a sequence, spawn or action
mySprite->runAction(mySpawn->reverse());
思考下面这段代码在执行的时候, 内部发生了什么?
C++
// create a Sprite
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
mySprite->setPosition(50, 56);
// create a few Actions
auto moveBy = MoveBy::create(2.0f, Vec2(500,0));
auto scaleBy = ScaleBy::create(2.0f, 2.0f);
auto delay = DelayTime::create(2.0f);
// create a sequence
auto delaySequence = Sequence::create(delay, delay->clone(), delay->clone(),
delay->clone(), nullptr);
auto sequence = Sequence::create(moveBy, delay, scaleBy, delaySequence, nullptr);
// run it
mySprite->runAction(sequence);
// reverse it
mySprite->runAction(sequence->reverse());
思考起来可能有点困难,我们将执行的每一步列出来,或许能帮助你理解:
- mySprite 创建
- mySprite 的坐标位置设置成(50,56)
- sequence 开始执行
- sequence 执行第一个动作 moveBy,2s 中 mySprite 移动到了坐标位置(550,56)
- sequence 执行第二个动作, 暂停 2s
- sequence 执行第三个动作,scaleBy,2s 中 mySprite 放大了2倍
- sequence 执行第四个动作,delaySequence,暂停 6s
- reverse() 被调用,序列倒转,开始反向执行
- sequence 执行第四个动作,delaySequence,暂停 6s
- sequence 执行第三个动作,scaleBy,2s 中 mySprite 缩小了2倍 (注意:序列内的动作被倒转)
- sequence 执行第二个动作, 暂停 2s
- sequence 执行第一个动作 moveBy,2s 中 mySprite 从坐标位置 (550,56),移动到了 (50, 56)
- mySprite 回到了最初的位置
我们能发现reverse()
方法使用起来很简单,内部逻辑却一点都不简单。因为 Cocos2d-x 封装了复杂的逻辑,为你留下了简单易用的接口!
原文: http://docs.cocos.com/cocos2d-x/manual/zh/actions/sequence_internals.html