基本体
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物体模式和编辑模式
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Shift-A
网格是3D场景中使用的常见物体类型。Blender配有一些 “基本” 网格形状,用户可以之为起点开始建模。编辑模式下,可以在3D游标位置添加基本体。
Blender标准基本体。
Note
平面基本体的注意事项
可以通过将一个或多个顶点移出其平面(适用于 面,圆 和 栅格)来形成三维网格。实际上,圆甚至常常被用作创建复杂的网格的起点。
通用选项
这些通用选项位于 工具栏 中的 调整上一步操作 面板,当创建物体时显示。一个以上基本体都会用到的选项一般有有:
生成UV
生成新几何体的默认UV展开。生成的UV位于第一个UV层(需要时添加)。
半径/尺寸,对齐到平面,位移,旋转
请参见 通用物体选项。
平面
标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成。就像躺在桌子上的一张纸;它不是三维物体,因为它是平的,没有厚度。可以用平面创建的对象包括地板,桌面或镜子。
立方体
标准立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象。可以通过立方体创建的对象包括骰子,盒子或板条箱。
圆环
顶点
定义圆或多边形的顶点数。
填充类型
设置圆环的填充方式。
三角扇
填充共用顶点的三角面。
多边形(N-gon)
使用 多边形(N-gon) 填充。
无
无填充。仅创建顶点构成的圆环。
经纬球
标准的经纬球体由四边面、顶部和底部的三角扇面组成。它可以用于纹理映射。
段数
垂直段数。像地球的经线一样,连接两极。
环
水平段数。这些就像地球的纬线。
Note
环指的是面循环,而不是循环边,循环边会少一圈。
棱角球
棱角球是由三角面组成的多边形球体。棱角球通常用于实现比经纬球更多的各向同性顶点布局,换句话说,其每个方向上的所有顶点都在一个平面上。
细分
多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体。细分等级为1时,棱角球是一个二十面体,20个等边三角面组成的实体。细分级数每增加1级,每个三角面会被细分为4个三角面。
Note
对棱角球的细分会让顶点数剧增,即使仅进行几次迭代(10次细分创建5,242,880个三角形面)。添加如此密集的网格可能导致程序崩溃。
柱体
可以由柱体创建的物体包括手柄和杆。
顶点
用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。
深度
设置柱体的初始高度。
封盖类型
与上文的圆环类似。当设置为无时,创建的物体将是一个管子。可以用管子创建的物体包括管道或饮料杯(柱体和管之间的基本区别在于前者具有封闭端)。
锥体
可以由锥体创建的物体包括鞋钉或尖头帽。
顶点
圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义锥体或金字塔。
半径1
设置锥体圆形底面的半径。
半径2
设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。
深度
设置圆锥的初始高度。
底盖类型
与上文的圆环类似。
环体
圆绕轴线旋转而形成的类似甜甜圈形状的基本体。可以通过两种方法定义整体尺寸。
操作项预设
环体预设,用于重用。这些预设作为脚本存储在预设目录中。
主环段数
环体主环的段数。如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果,这表示旋转的步数。
小环段数
环体小环的段数。这是每个圆形段的顶点数。
Dimensions Mode
改变定义环体的方式。
主环/小环,外径/内径
主环半径
从原点到横截面中心点的半径。
小环半径
环体的横截面半径。
外径
如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘。
内径
如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径。
栅格
常规的四边面网格,细分过的平面。可以通过网格创建出的示例对象包括地貌和有机表面。
X向细分
X轴方向上的段数。
Y向细分
Y轴方向上的段数。
猴头
该选项添加一个风格化的猴头作为测试网格,使用 表面细分(Subdivision Surface) 以获得更好的形状。
这主要作为一个测试网格来使用,就类似于:
Hint
历史
这是老Nan赠与社区的礼物,并被视为程序员玩笑或“复活节彩蛋”。一旦您点击 Monkey ,会创建一个猴头。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。
Note
插件
除了基本的几何基本体之外,Blender还提供了许多脚本生成的网格作为预安装的插件。这些插件可以在 用户设置 中启用。(使用 添加网格 过滤)。