简介
材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。
着色器
在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。
有几种类型的着色器可以作为节点使用:
BSDF shader
BSDF 着色器 定义物体表面光的反射、折射与吸收。
自发光着色器
自发光着色器,定义物体表面或其体积内部的发光。
体积着色器
体积着色器,定义体积内部的光线散射。
背景着色器
背景着色器,定义来自环境的发光。
每种着色器节点都具有颜色输入、输出接口。继而可以使用混合(Mix)与叠加(Add)节点将它们混合或叠加到一起。除此之外不允许其它的操作。输出的结果可被渲染引擎用于计算光的交互作用,判断是直接光照,还是全局光照。
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纹理
Blender有各种内置的程序纹理节点,使用纹理坐标和多种参数作为输入选项,颜色或值作为输出选项。节点不需要纹理数据块,就可以重复利用纹理设置。
For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.
The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.
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扩展选区
几何数据、纹理坐标、分层着色器节点,以及非物理特性的使用技巧可以在以下链接学习:
开放式着色语言 (OSL)
在Cycles引擎中,可以使用开放式着色语言编写自定义的节点。
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