AWTK中的资源管理

基本架构

这里的资源管理器并非Windows下的文件浏览器,而是负责对各种资源,比如字体、主题、图片、界面数据、字符串和其它数据的进行集中管理的组件。引入资源管理器的目的有以下几个:

  • 让上层不需要了解存储的方式。在没有文件系统时或者内存紧缺时,把资源转成常量数组直接编译到代码中。在有文件系统而且内存充足时,资源放在文件系统中。在有网络时,资源也可以存放在服务器上(暂未实现)。资源管理器为上层提供统一的接口,让上层而不用关心底层的存储方式。

  • 让上层不需要了解资源的具体格式。比如一个名为earth的图片,没有文件系统或内存紧缺,图片直接用位图数据格式存在ROM中,而有文件系统时,则用PNG格式存放在文件系统中。资源管理器让上层不需要关心图片的格式,访问时指定图片的名称即可(不用指定扩展名)。

  • 让上层不需要了解屏幕的密度。不同的屏幕密度下需要加载不同的图片,比如MacPro的Retina屏就需要用双倍解析度的图片,否则就出现界面模糊。AWTK以后会支持PC软件和手机软件的开发,所以资源管理器需要为此提供支持,让上层不需关心屏幕的密度。

  • 对资源进行内存缓存。不同类型的资源使用方式是不一样的,比如字体和主题加载之后会一直使用,UI文件在生成界面之后就暂时不需要了,PNG文件解码之后就只需要保留解码的位图数据即可。资源管理器配合图片管理器等其它组件实现资源的自动缓存。

负责资源管理器和资源管理相关的组件如下图所示:

AWTK中的资源管理器 - 图1

网络加载暂未实现。

资源的生成

AWTK中的资源需要进行格式转换才能使用:

  • 在没有文件系统时或者内存紧缺时,需要把资源转成常量数组直接编译到代码中。
  • XML格式的UI文件需要转换成二进制的格式。
  • XML格式的主题文件需要转换成二进制的格式。
  • TTF可以根据需要转换成位图字体。
  • PNG可以根据需要转换成位图图片。

相关工具:

  • bin/fontgen 位图字体生成工具
  • bin/imagegen 位图图片生成工具
  • bin/resgen 二进制文件生成资源常量数组
  • bin/themegen XML主题转换成二进制的主题
  • bin/xml_to_ui XML的界面描述格式转换二进制的界面描述格式
  • ./scripts/update_res.py 批量转换整个项目的资源

一、初始化

将资源生成常量数组直接编译到代码中时,其初始化过程为:

  • 1.包含相应的数据文件。
  1. #include "assets/inc/fonts/ap.data"
  2. #include "assets/inc/fonts/default.data"
  3. #include "assets/inc/fonts/default_ttf.data"
  4. #include "assets/inc/images/bricks.data"
  5. #include "assets/inc/images/checked.data"
  6. ...
  • 2.将资源增加到资源管理器中。
  1. assets_manager_add(rm, font_ap);
  2. assets_manager_add(rm, font_default);
  3. assets_manager_add(rm, font_default_ttf);
  4. assets_manager_add(rm, image_bricks);
  5. assets_manager_add(rm, image_checked);
  6. ...

将资源放在文件系统中时,一般不需要特殊处理,不过可以用assets_manager_load预加载资源。如:

  1. assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_THEME, "default");
  2. assets_manager_load(rm, ASSET_TYPE_FONT, "default_ttf");

参考:demos/assets.c

二、使用方法

  • 加载图片图片

使用image_manager_load,指定图片的名称即可。

  1. bitmap_t img;
  2. image_manager_load(image_manager(), "earth", &img);

不过通过更上层widget的函数去加载图片:

  1. bitmap_t bitmap;
  2. widget_load_image(widget, "myimage", &bitmap);
  • 使用UI数据

使用window_open,指定资源的名称即可。如:

  1. widget_t* win = window_open(name);
  • 使用字体

一般在主题文件中指定字体即可。

  • 使用主题

一般在界面描述文件中指定style即可。

三、资源的名称

资源名称一般就是资源的文件名,不带文件扩展名。比如图片名为test.png,那资源名称就是test,如果因为某种原因,把test.png换成了test.jpg,对代码并无影响。

对于DATA类型的资源,由于其扩展名不固定,所以需要带扩展名才能访问。

比如资源文件名为”app.json”,不能用”app”访问,而是用”app.json”才能访问。

对于图片和UI资源名称,AWTK还支持一种高级用法。想想下面几种情况:

  • 需要支持不同的分辨率。而在不同分辨率里,要使用不同的背景图片。
  • 需要支持竖屏和横屏。而有的界面自动排版不能满足需求,需要为竖屏和横屏个写一个XML文件。
  • 需要支持不同的语言。而在不同的语言里,有的图片是语言相关的。

为了应对这些情况,AWTK提供了名称表达式:

  • 名称中可以带变量和表达式。变量用${xxx}表示,xxx将被替换成实际的值。
  • 可以指定多个名称,依次匹配,直到找到的为止。多个名称之间用逗号分隔。

示例1:

  1. <style name="sky">
  2. <normal bg_image="bg_${device_orientation}_1"/>
  3. </style>

在竖屏下,相当于:

  1. <style name="sky">
  2. <normal bg_image="bg_portrait_1"/>
  3. </style>

在横屏下,相当于:

  1. <style name="sky">
  2. <normal bg_image="bg_landscape_1"/>
  3. </style>

示例2:

  1. <image image="flag_${country},flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>

在locale为zh_CN时,相当于:

  1. <image image="flag_CN,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>

依次查找flag_CN和flag_none两个图片。

在locale为en_US时,相当于:

  1. <image image="flag_US,flag_none" x="c" y="m:-80" w="80" h="80"/>

依次查找flag_US和flag_none两个图片。

变量名可以使用system_info中的成员变量